Interacción - Combate - Heridas.
Interacción:
Durante el evento, interaccionarás con otros habitantes de Britania, tanto celtas como romanos, y tienes que tener en cuenta que cada uno de ellos es un personaje como tu, con sus motivaciones, su carácter y sus metas en la vida. Deberás actuar como creas más apropiado de acuerdo a la concepción que tengas de tu personaje, pero siempre procurando no impedir que la otra persona pueda seguir disfrutando del evento (si la primera noche le cortas el cuello a alguien o lo dejas maniatado a un árbol durante horas no le estás dejando muchas opciones).
Sed creativos. Aprovechad el entorno y a los demás participantes y las oportunidades que ofrecen. Buscad el consejo, la ayuda y los servicios de otros, haced que se sientan parte de vuestra propia experiencia y participad en la suya. Compartid los secretos, construid la tensión y desatadla. No disfrutéis a medias.
Combate:
Tened respeto a las armas, usadlas como lo que representan ser y no como lo que son. No la agitéis como una batuta de látex, sino como si fuera un arma de esas dimensiones y cierto peso. No pongáis fuerza excesiva en los golpes, no hay que magullar de verdad a nadie.
Todas las zonas del cuerpo son válidas, pero es recomendable evitar golpear premeditadamente la cara o los genitales. Si creéis que habéis hecho daño real a otra persona, dadle un respiro para que se recupere.
El impacto sólido de un arma sobre carne desprotegida hiere o inutiliza el lugar que recibe el golpe en un ser humano de constitución media. En lugares vitales podrían provocar la muerte o lesiones serias. La armadura protege en la medida de lo ligera o pesada que sea, un a lórica segmentata protege más que una hamata, y ésta más que una musculata o armaduras de pieles britanas.
Si queréis pelear desarmados, hacedlo con cuidado de no golpear de verdad a nadie. Simulad vuestro ataque y vuestro oponente simulará su reacción. Fingid los golpe, sujetad suavemente y sin fuerza, etc. Dad algo de tiempo para reaccionar. El resultado depende de vosotros, pero asumid que la resistencia, habilidad y forma física de vuestro personaje tiene mucho que decir en esto. El número de oponentes, la táctica y la iniciativa también.
Heridas y muerte:
La vida en las islas es dura, y sus habitantes aprenden a vivir con la tensión constante de saberse en un entorno a menudo hostil, ya no sólo respecto a las amenazas civilizadas, sino a las provenientes del bosque y sus misterios.
Como norma general las heridas que no son fatales, cuando reciben tratamiento, tienden a no ser tan graves como parecían al principio. Sabemos que arrastrar todo el evento las consecuencias de una o varias heridas que se acumulan es agobiante, así que se asume que los personajes se recuperan bastante más rápido de lo que sería realista, de forma que si en unas horas si no vuelven a recibir daño quedan curados.
Para el caso de heridas de gravedad, la cosa queda en manos del sentido común del personaje que recibe el daño. Él es el que decide si esa puñalada que iba dirigida a su corazón ha errado por unos pocos centímetros, o por algo más, si está gravemente herido y capaz de poco más que gemir y maldecir a su atacante o si cae fulminado por el impacto.
Es habitual que las heridas no atendidas empeoren con el tiempo y agraven el estado de salud. Para solucionarlo, en partida existen personajes con habilidades de curaciónque se pueden usar con los personajes heridos en caso de que sea necesario.
Aun así, la finalidad de todo esto es la de pasarlo bien, así que, aunque te hayan dado un htajazo impresionante, no es recomendable que decidas morir en las primeras horas de partida, de la misma manera que no deberías intentar matar a otros a la ligera.