En una tierra herida por la guerra en tiempos convulsos, los habitantes de Britania tratan con la nueva realidad impuesta por la fuerza de las armas: El Imperio Romano ha llegado para quedarse.
Sus ciudades se levantan imponentes y refulgentes de blancos mármoles, y sus habitantes, cada vez menos colonos y más Britanos romanizados, prosperan gracias al comercio y la paz aceptada de mayor o menor gana.
La cultura celta y la romana conviven y se entremezclan, para lamento de una parte de la población celta, más tradicional, y regocijo de la cada vez menos minoritaria fracción celta restante.
En este contexto de intereses y sentimientos enfrentados, los grandes Clanes se encuentran en la encrucijada: agachar la cabeza bajo el yugo y la Pax Romana, defender su herencia bajo la amenaza de la aniquilación bajo pilum y gladius, o encontrar un camino intermedio que proteja al pueblo y evite el derramamiento de sangre.
Bajo el liderazgo de sus Jefes de Clan, la población se encuentra dividida. Por un lado, la civilización imperial reporta estabilidad y orden; pero el sentimiento religioso celta, así como sus muy arraigadas tradiciones y sacerdocio, son despreciadas y prohibidas por las leyes de Roma. El alma celta de Britania ruega por la pronta elección druídica de un nuevo Merlín que los guíe con la voz de la sabiduría y reza por las sacerdotisas de la Diosa y la Casa del Bosque, que aún se está recomponiendo de la insultante profanación y del bárbaro ataque en la isla santuario de Mona.
Britania encara sus años más decisivos, que sentarán las bases de su cultura futura. El cómo se desarrollen los acontecimientos no está sentado en piedra, sino que se marcará por las acciones de los hombres y mujeres que lo vivieron.
Clanes Celtas: Señores de las tierras.
SPQR:
El Senado y el Pueblo de Roma.
El Sacerdocio:
Guardianes de las tradiciones.
Moradores de Britannia
Clan Belga
Clan Dobunno
Clan Silur
Legión Vigésima: Valeria Victis
La Orden Druídica
Vernemeton: La Casa del Bosque