Introducción a las No-Reglas.
Disclaimer: estas reglas están basadas en las no-reglas de Somnia, las usamos con su permiso y con todo nuestro agradecimiento. ¡Gracias chicos! PD: si sale un culo de vivo por alguna cuestión de reglas, no es su culpa, es nuestra.
Cuervos y Águilas pretende recrear la época en que se desarrolla la historia de la forma más realista e inmersiva posible. Para ello, la idea es que desde el inicio del evento el viernes a mediodía, hasta su final en la madrugada del sábado, tanto vosotros, los jugadores, como nosotros, los organizadores, nos metamos en la piel de nuestros personajes y no la abandonemos en ningún momento. De esta forma, además de obtener una experiencia mucho más satisfactoria para vosotros y los que os rodean, evitaremos que los demás participantes se salgan a su vez de sus personajes y se rompa la atmósfera.
En vuestras fichas no veréis estadísticas ni puntos, así como tampoco una exhaustiva lista de habilidades, sino un amplio historial e información que vuestro personaje conoce y que trabajaremos con vosotros antes de la partida en la medida de lo posible para que os encontréis más cómodos. A partir de ahí vuestro trabajo consistirá en asimilar esos conceptos, darles el enfoque que os parezca más apropiado, e interpretar a vuestro personaje en base a ello.
De la misma manera que no hay una ficha de personaje en el sentido tradicional, tampoco hay un sistema de reglas, para evitar que, durante el evento, se rompa la dinámica de la interpretación con tiradas de dados, juegos de manos u otros elementos similares. En su lugar, se le da una mayor importancia a la interacción de unos personajes con otros y de estos con el entorno de acuerdo a las circunstancias y al sentido común.
Siguiendo el hilo de la ausencia de reglas,una vez comenzado el evento, salvo contadas excepciones que se detallarán más adelante, los organizadores pasaremos a ser, como vosotros, unos habitantes más de Britania. Se ha procurado cuidar el attrezzo y los detalles del entorno al máximo, pese a lo cual será necesaria por vuestra parte un mínimo de imaginación para convertir las instalaciones de que dispondremos en una Casa de Clan, pero por nuestra parte no habrá escenas narradas, ni artefactos o efectos imaginarios, salvo quizá en alguna contadísima ocasión. Los objetos que veáis son los que hay, y siempre dentro del sentido común, podréis hacer uso de ellos como os convenga.
Las únicas excepciones a lo dicho hasta el momento son las siguientes:
Si la presión se te hace insoportable o quieres excluirte de la acción o pedir ayuda real, utiliza la palabra Peligro y explica lo que ocurre.
La palabra Verum avisa de que lo que se diga a continuación debe considerarse como un hecho real. No debería de escucharse a menudo, pero prestad atención a ella.
En cuanto a las capacidades de vuestros personajes, estas vendrán determinadas por vuestro historial, que describe de forma detallada su trayectoria. Sobre eso depende de vosotros juzgar si, en una situación concreta, disponéis los conocimientos o capacidades necesarias para resolver un determinado problema.
Interacción - combate - heridas - lo sobrenatural-
Interacción:
Durante el evento, interaccionarás con otros habitantes de Britania, tanto celtas como romanos, y tienes que tener en cuenta que cada uno de ellos es un personaje como tu, con sus motivaciones, su carácter y sus metas en la vida. Deberás actuar como creas más apropiado de acuerdo a la concepción que tengas de tu personaje, pero siempre procurando no impedir que la otra persona pueda seguir disfrutando del evento (si la primera noche le cortas el cuello a alguien o lo dejas maniatado a un árbol durante horas no le estás dejando muchas opciones).
Sed creativos. Aprovechad el entorno y a los demás participantes y las oportunidades que ofrecen. Buscad el consejo, la ayuda y los servicios de otros, haced que se sientan parte de vuestra propia experiencia y participad en la suya. Compartid los secretos, construid la tensión y desatadla. No disfrutéis a medias.
Combate:
Tened respeto a las armas, usadlas como lo que representan ser y no como lo que son. No la agitéis como una batuta de látex, sino como si fuera un arma de esas dimensiones y cierto peso. No pongáis fuerza excesiva en los golpes, no hay que magullar de verdad a nadie.
Todas las zonas del cuerpo son válidas, pero es recomendable evitar golpear premeditadamente la cara o los genitales. Si creéis que habéis hecho daño real a otra persona, dadle un respiro para que se recupere.
El impacto sólido de un arma sobre carne desprotegida hiere o inutiliza el lugar que recibe el golpe en un ser humano de constitución media. En lugares vitales podrían provocar la muerte o lesiones serias. La armadura protege en la medida de lo ligera o pesada que sea, un a lórica segmentata protege más que una hamata, y ésta más que una musculata o armaduras de pieles britanas.
Si queréis pelear desarmados, hacedlo con cuidado de no golpear de verdad a nadie. Simulad vuestro ataque y vuestro oponente simulará su reacción. Fingid los golpe, sujetad suavemente y sin fuerza, etc. Dad algo de tiempo para reaccionar. El resultado depende de vosotros, pero asumid que la resistencia, habilidad y forma física de vuestro personaje tiene mucho que decir en esto. El número de oponentes, la táctica y la iniciativa también.
Heridas y muerte:
La vida en las islas es dura, y sus habitantes aprenden a vivir con la tensión constante de saberse en un entorno á menudo hostil, ya no sólo en referencia a las amenazas civilizadas, sino a las provenientes del bosque y sus misterios.
Como norma general las heridas que no son fatales, cuando reciben tratamiento, tienden a no ser tan graves como parecían al principio. Sabemos que arrastrar todo el evento las consecuencias de una o varias heridas que se acumulan es agobiante, así que se asume que los personajes se recuperan bastante más rápido de lo que sería realista, de forma que si en unas horas si no vuelven a recibir daño quedan curados.
Para el caso de heridas de gravedad, la cosa queda en manos del sentido común del personaje que recibe el daño. Él es el que decide si esa puñalada que iba dirigida a su corazón ha errado por unos pocos centímetros, o por algo más, si está gravemente herido y capaz de poco más que gemir y maldecir a su atacante o si cae fulminado por el impacto.
Es habitual que las heridas no atendidas empeoren con el tiempo y agraven el estado de salud. Para solucionarlo, en partida existen personajes con habilidades de curaciónque se pueden usar con los personajes heridos en caso de que sea necesario.
Aun así, la finalidad de todo esto es la de pasarlo bien, así que, aunque te hayan dado un htajazo impresionante, no es recomendable que decidas morir en las primeras horas de partida, de la misma manera que no deberías intentar matar a otros a la ligera.
Lo sobrenatural:
En las profundidades del bosque y en las palabras místicas de sabiduría se ocultan secretos y poderes expuestos a aquellos con la afinidad necesaria para dominarlos. La magia y lo sobrenatural envuelven este tiempo, y hay determinados personajes que pueden desatar efectos incomprensibles para el raciocinio. Ya sea por fe, sugestión o verdadero poder, puede que vuestros personajes experimenten un contacto con lo así llamado "sobrenatural". Tanto celtas como romanos son pueblos profundamente religiosos y supersticiosos, y vuestros personajes deben actuar como tales; e incluso atribuir a dioses y espíritus cualquier cosa que no comprendan, beneficiosa o maligna.